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Spazio virtuale: un’idea il cui tempo è arrivato

Quasi due decenni fa, gli innovatori di Linden Lab portarono milioni di persone in un luogo virtuale. Second Life poi è crollato sotto il peso delle alte aspettative, ma la sua eredità rimane una visione in prospettiva per coloro che coraggiosamente si avviano verso un nuovo destino manifesto: lo spazio virtuale

Quasi due decenni fa, gli innovatori di Linden Lab immaginavano che milioni di persone arrivassero in un luogo virtuale. Second Life, come è stato soprannominato il progetto, è crollato sotto il peso di alte aspettative, ma la sua eredità rimane una visione in prospettiva per coloro che coraggiosamente si avviano verso un nuovo destino manifesto: lo spazio virtuale.

Lo spazio virtuale è un luogo del futuro il cui tempo è giunto. Reso possibile dalle tecnologie sempre più sofisticate di realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà mista (XR) e intelligenza artificiale (AI), lo spazio virtuale ci consente di vivere e lavorare in un universo simulato che sembra e si sente come il nostro mondo fisico ma senza le restrizioni terrene di tempo e spazio.

Il risultato: lavoro migliore, collaborazione, creatività e autorealizzazione attraverso esperienze più coinvolgenti, più preziose e più virtualmente genuine.

Mentre giocatori, ingegneri, progettisti di prodotti ed esperti di manutenzione delle apparecchiature si dilettano da anni in questo ambiente liberamente immersivo, lo spazio virtuale non è mai stato più attraente per il resto di noi come nella realtà indotta dalla pandemia di oggi.

Zoom, Microsoft Teams e strumenti simili hanno amplificato il nostro desiderio di modi nuovi e migliori per connetterci per una notte (virtuale) sul divano con la famiglia e gli amici o con i colleghi intorno al watercooler. In breve, molti di noi sono pronti a fare un buco nella nostra realtà reale ed entrare in una virtuale.

Qual è la realtà della realtà mista?

Le opinioni sulla fattibilità dello spazio virtuale sono decisamente contrastanti. In una recente ricerca del Centro Cognizant per il futuro del lavoro, metà degli intervistati  afferma che l’AR sarà considerata una tecnologia matura entro i prossimi tre anni, mentre l’altra metà ritiene che ci vorranno dai tre ai cinque anni.

Lo scetticismo è comprensibile; dopo anni di false partenze, VR e AR sono talvolta visti come una soluzione alla ricerca di un mercato, una “realtà diminuita” in cui le possibilità sfarzose scompaiono in un ronzio speculativo.

E per essere sicuri, le tecnologie VR devono ancora affrontare importanti limitazioni, inclusi i display montati sulla testa (HMD) che bloccano completamente la vista dell’utente; esperienze che inducono nausea; e sfide spaziali che, tra le altre cose, possono portare gli utenti a sbattere contro i muri.

È qui che le tecnologie AR hanno un vantaggio, poiché i loro HMD consentono una visione continua sia del mondo virtuale che di quello reale. Le cuffie AR consentono inoltre agli utenti la libertà di movimento e la capacità di rimanere produttivi con altre attività.

Tuttavia, la maggior parte delle tecnologie HMD (sia VR che AR) sono ancora limitate da fattori come il peso delle cuffie.

Mentre molti osservatori pensano che lo spazio virtuale non raggiungerà la maggiore età fino a quando artisti del calibro di Tim Cook o Mark Zuckerberg non rilasceranno HMD eleganti, convenienti e slegati, è difficile ignorare il numero crescente di aziende che generano risultati reali dagli investimenti nello spazio virtuale (e quando senti Cook o Zuckerberg parlare delle loro visioni per lo spazio virtuale, faresti bene a prestare attenzione).

Un futuro nell’immersivo 3-D

I primi simulatori di volo avanzati hanno debuttato negli anni ’50. Le migliori compagnie petrolifere hanno da anni capacità di modellazione tecnologicamente potenti, immersive e a tutto tondo, consentendo a perforatori, geologi e ingegneri di pianificare l’estrazione. I designer automobilistici collaborano sui modelli, attraversano fabbriche virtuali e “vedono” gli avatar degli altri.

Questi esempi fanno presagire un futuro in cui ogni lavoro, ogni viaggio – davvero, ogni esperienza – potrebbe fare lo stesso con dettagli 3D immersivi e finemente pixelati.

Quindi, quanto lontano potremmo essere da un vasto universo virtuale come quello di Ready Player One?

Come immaginano sia il libro che il film, i “servizi di esperienza di viaggio” basati sull’intelligenza artificiale suggeriranno – come fanno Pandora o Spotify oggi con la musica – il perfetto “genoma” delle cose che vedi, interagisci, decidi e vivi durante i tuoi viaggi, così come quelli che avvolgono il lavoro e i processi lavorativi.

Incluse saranno l’ambientazione, le informazioni, il tono, i personaggi, le cose suggerite o le esperienze da acquistare, le destinazioni secondarie da prendere, gli amici da includere e altro ancora.

Dal concetto alla realtà

I casi di studio disponibili oggi sono già impressionanti. Le aziende leader nei settori del cinema, dei viaggi, della sanità, della vendita al dettaglio, dell’automotive, dell’istruzione e delle attrezzature pesanti stanno ottenendo risultati concreti.

  • Prendi Strivr, la piattaforma VR un tempo di nicchia per i quarterback del calcio, che ora aiuta i dipendenti in molti settori post-pandemia a imparare da scenari simulati in modo che possano prepararsi in sicurezza per le interazioni dal vivo. Una delle più grandi implementazioni di Strivr è a Walmart, dove almeno un milione di dipendenti in 5.000 sedi hanno utilizzato le cuffie VR per esercitare le loro abilità su come caricare i nuovi distributori automatici dell’azienda per il ritiro degli ordini in negozio.
  • Nel settore sanitario, piattaforme come  AccuVein  stanno aiutando i flebotomisti a “vedere” per via sottocutanea attraverso la pelle usando l’AR, in modo da non dover colpire ripetutamente i pazienti.
  • Conservation International ha prodotto “Under the Canopy” in realtà virtuale completamente immersiva per educare le persone alla ricchezza naturale e alle terre sensibili dell’Amazzonia.
  • Le macchine delle dimensioni di una cabina telefonica di PORTL possono trasmettere ologrammi in tempo reale – tramite “olotrasporto” – direttamente nella tua stanza.

Cosa potrebbe andare storto?

Nell’adozione dello spazio virtuale, la riservatezza dei dati e l’etica sono preoccupazioni fondamentali. È comprensibile che quando le discussioni tecnologiche arcane sulla realtà mista suscitano frasi come “monitoraggio del bulbo oculare“, le persone si innervosiscano.

La prospettiva che qualcuno conosca particolari su di te misurando ogni scintilla di movimento del bulbo oculare durante un’interazione VR porta le preoccupazioni sulla sorveglianza digitale a un livello completamente nuovo.

Riteniamo che alcune di queste paure siano esagerate; Microsoft, ad esempio, sostiene che le versioni più recenti del suo HoloLens utilizzano il monitoraggio del bulbo oculare sul dispositivo semplicemente come un modo per compensare la latenza altrimenti a scatti dei server centralizzati che eseguono il rendering delle immagini sul dispositivo.

Ma i dispositivi indossabili, come gli smartphone, sono in grado di monitorare il comportamento degli utenti nei minimi dettagli. Gli utenti finali hanno bisogno di sentirsi al sicuro, quindi la privacy e le barriere etiche sono preoccupazioni necessarie, appropriate ed essenziali che sono responsabilità di tutti.

Dato il record misto di etica digitale, ad esempio, nei social media fino ad oggi, la potenziale coercizione e sfruttamento nello spazio virtuale rimangono preoccupazioni.

Nonostante il ragionevole scetticismo e le spinose questioni sopra menzionate, ogni giorno che passa, i potenziali benefici dello Spazio Virtuale diventano più chiari. Strategie e risultati di successo (migliori, più veloci, più economici, più accurati, più esperienziali) saranno amplificati e il valore realizzato con il calcolo spaziale immersivo, lanciandoci nello spazio virtuale.

Il conto alla rovescia per il decollo è iniziato…

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