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Realtà virtuale: qual è il futuro dei videogiochi?

La realtà virtuale non ha conquistato il mondo, ma ciò non significa che abbia fallito: quale sarà il futuro dei videogame di questo genere?

Videogame, videogame, ci giochiamo tutti quanti, tra gli sfidanti c’è chi vincerà, videogame videogame, passatempo entusiasmante” cantava Cristina D’Avena nella sigla della serie animata di fine anni ’80, “Un videogioco per Kevin“.

In effetti è così: il gaming è un contemporaneo “divertissement” amato da grandi e piccini, senza limiti di età. Giochi sempre più potenti e realistici che alimentano il nostro desiderio di evadere e di esplorare nuovi mondi virtuali sempre più realistici e dispersivi. Non a caso, a rendere l’esperienza di gioco più emozionante è la realtà virtuale. Una tecnologia, questa, che non ha ancora conquistato il mondo, ma ciò non significa che abbia fallito.

La “colonizzazione” del mondo reale è stata solo rimandata e Meta la dice lunga su come cambierà il futuro della nostra società grazie alla VR. In questo articolo tuttavia affronteremo il tema del cambiamento dei videogiochi tramite la realtà virtuale.

Realtà virtuale: la rivoluzione iniziò nel 2012

Con la dimostrazione del suo impressionante prototipo di display montato sulla testa (HMD) Oculus Rift nel 2012, Palmer Luckey è riuscito a cancellare istantaneamente la scarsa immagine che la VR aveva raccolto da film degli anni ’90 come The Lawnmower Man e curiosità commerciali tristemente premature come Virtual Boy di Nintendo. Ciò ha portato la campagna Kickstarter per il primo kit per sviluppatori Oculus a superare il suo obiettivo di finanziamento di 250.000 dollari per raggiungere un bottino finale di 2,4 milioni. Due anni dopo, Oculus ha accettato un’offerta di acquisto da 2 miliardi di dollari da Facebook.

Una realtà sempre meno virtuale

Quando è stato rilasciato Rift CV1, c’è stato chi profetizzava che la realtà virtuale non avrebbe solo rivoluzionato i giochi, ma avrebbe cambiato il mondo. (Goldman Sachs ha affermato nel 2016 che l’adozione di massa del solo hardware VR avrebbe sopraffatto il mercato televisivo da 99 miliardi di dollari entro il 2025, e non è stata certo l’unica azienda a fare affermazioni così elevate).

Tuttavia, una rivoluzione istantanea non era stata previst ain un primo momento, come ha fatto capire l’editore esecutivo di Road to VR Ben Lang. Quest’ultimo ha spiegato: “L’aspettativa tra l’industria nascente era che sarebbe stato questo folle decollo. Come accade però con la nuovissima tecnologia, fino a quando non si può passare dal puro clamore … Alla ricerca di casi davvero utili, non diventa mai una cosa istantanea e dall’oggi al domani“.

Si arrivò così al 2016

Nel 2016, sembrava che ogni grande azienda tecnologica fosse ansiosa di ritagliarsi la sua fetta della torta VR. Rift e Vive di HTC erano disponibili per PC all’inizio di quell’anno, mentre PSVR di Sony sarebbe uscito a ottobre per PS4. Sul lato mobile, Google ha migliorato il suo prodotto Cardboard con il suo Daydream mobile per contrastare Gear VR di Samsung. Tuttavia, era necessario attendere qualche altro anno prima di vedere i primi risultati significativi che avrebbero aperto la porta a qualcosa di davvero diverso.

Le prime versioni di Oculus Rift erano problematiche

A parte l’hardware stesso, l’adozione della prima generazione di nuovi dispositivi VR ha avuto, si può dire, acquisti limitati, solo da parte dello zoccolo duro dei fan e dei collezionisti, soprattutto perché i primi HMD non erano noti per la loro facilità d’uso. L'”attrito” risultante nell’esperienza dell’utente ha assunto un numero qualsiasi di forme: cinetosi, accessibilità della piattaforma, difficile configurazione dell’hardware fisico, compatibilità del PC, calibrazione del controllo del movimento e onboarding.

Insomma: tutti ostacoli importanti per godersi le configurazioni di prima generazione. Sarebbe stato poi il visore Quest 2 di Meta a contribuire a rivitalizzare in modo significativo l’interesse dei consumatori nel settore con la sua esperienza user-friendly e il prezzo relativamente basso (sebbene non sia più basso come una volta), con il suo Oculus Store che supporta una manciata di giochi di successo nativi VR in buona fede.

Una nuova ricerca nel 2019

Facciamo però un passo leggermente indietro e torniamo a parlare dei problemi di attrito causati un tempo da questi visori. Per la risoluzione di un simile fastidio, la versione 2019 di Oculus Quest standalone è stata un vero punto di svolta, secondo alcuni sviluppatori.

Il CEO di Cloudhead Games, Denny Unger, ha spiegato nel corso di un’intervista ad Arstechnica.com: “È meglio pensare a Quest 2 come a una console. Questo è davvero quello che è. È una console VR all-in-one”. Unger ha affermato che Cloudhead ha realizzato lo sparatutto ritmico Pistol Whip specificamente pensando a Quest nel 2019. Quest 2 si è rivelato essere un vero successo.

Verso il futuro

Il successo di Quest 2 dipende da diversi fattori. La mancanza di grandi rivali che rilasciano cuffie comparabili nello stesso periodo ha sicuramente aiutato, così come il boom della domanda di intrattenimento coinvolgente a casa guidato dalla pandemia. Il Quest ha però avuto anche un grande vantaggio grazie a un’importante innovazione tecnica: il tracciamento inside-out.

A differenza della maggior parte delle cuffie precedenti, che richiedevano telecamere esterne per tenere traccia della posizione della testa e delle mani, l’hardware Quest utilizza dati algoritmici e sensori della fotocamera incorporati in una cuffia per rilevare l’ambiente fisico intorno a un utente.

Dal rilascio di Quest, il mercato si è spostato al punto in cui ogni singolo visore VR in sviluppo oggi dovrebbe utilizzare i parametri di Oculus Quest come punto di riferimento. Vedremo se, come e soprattutto quanto la realtà virtuale influenzerà la nostroa vita e il nostro intrattenimento personale nel prossimo futuro con questi importanti passi avanti degli ultimi anni.

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