Il legame che esiste tra l’uso dei giochi e la violenza armata è oggetto di accesi dibattiti tra i politici, gli sviluppatori di giochi e gli scienziati sociali di entrambe le parti. Al riguardo, è stato effettuato un esperimento di cui i risultati sono stati pubblicati su JAMA Network Open, che ha mostrato come la relazione che esiste tra i giochi con mostri virtuali e le pistole finte, vanno di pari passo alla possibile predisposizione ad essere violenti in centinaia di bambini.
L’esperimento è stato condotto da Brad Bushman, Ph.D., un professore di comunicazione e psicologia alla Ohio State University, e ha avuto come soggetti coppie di bambini dagli 8 ai 12 anni, che hanno giocato con un gioco un po’ violento (Minecraft). Successivamente, entrambi i bambini sono stati messi in una stanza piena di giocattoli, incluso un armadietto misterioso in cui all’interno c’erano due pistole da nove millimetri.
Il risultato ottenuto è stato che dei 242 bambini dell’esperimento, il 90,9% ha trovato la pistola, di questi, solo il 22% ha ammesso ad un adulto che l’aveva trovata. Inoltre è stato notato che dopo aver giocato a Minecraft, i ragazzi che hanno trovato la pistola avevano molte più probabilità di premere il grilletto rispetto agli altri, sia verso se stessi che nei confronti dei loro compagni di gioco.
“I proprietari di armi dovrebbero mettere in sicurezza le loro pistole”, ha dichiarato Bushman, riflettendo sui risultati raggiunti. “I genitori dovrebbero proteggere i propri figli dai mezzi di comunicazione non adatti, inclusi i videogiochi violenti”.
Il vero valore dell’esperimento di Bushman e del suo team si trova nei dettagli, che sono stati accuratamente annotati nei documenti. L’ambientazione presa in analisi è stata quella della tipica famiglia americana, visto che circa il 20% delle famiglie statunitensi possiedono un arma da fuoco e purtroppo non la custodiscono in maniera sicura. Questa schema è stato utilizzato anche in precedenza, come nello studio JAMA Pediatrics del 2017, che mostrava come i film violenti aumentassero la propensione dei bambini a giocare con una pistola se veniva trovata.
L’esperimento mostra che dopo aver giocato o guardato per 20 minuti Minecraft, i bambini erano più propensi a puntare la pistola contro sé stessi o contro un compagno di giochi e a schiacciare il grilletto scarico, a differenza dei bambini che giocavano a giochi non violenti che premevano il grilletto in media meno di una volta, quindi lo 0,2% di volte. Coloro che invece hanno giocato a giochi utilizzando le spade hanno tirato il grilletto in media 1,5 volte, nel caso invece di giochi basati sulle armi l’hanno tirato in media 3,4 volte.
L’esperimento ha tenuto conto di fattori come il sesso, l’età, l’esposizione ai media violenti e l’atteggiamento nei confronti delle pistole, ma l’utilizzo dei modelli trigger si è mantenuto stabile: i bambini che giocavano ai videogiochi violenti tendevano a tenere le pistole per più tempo, arrivando quasi al doppio rispetto ai soggetti che non avevano utilizzato quel tipo di gioco.
Come possiamo spiegare la connessione?
Il numero di famiglie americane che possiedono una pistola è diminuito dal 1976, dal 51,2% al 31%, secondo la Social Survey, datata marzo 2015 della University of Chicago. Quest’ultimo esperimento ha dimostrato che avere una pistola a disposizione e i videogiochi violenti sono fattori che introducono il “terzo atto di Cechov”, ma Bushman chiarisce che esistono anche altri fattori cruciali che entrano in gioco. Ad esempio “La riproduzione di videogiochi violenti è uno dei fattori di pericolo” dice, aggiungendo inoltre che “non è sicuramente il rischio più importante, ma neanche un fattore da trascurare”. Tuttavia, i risultati sembrano indicare un qualche tipo di connessione, che diviene un supporto nella teoria delle scienze sociali.
Nel documento il team spiega come si possa avere la tendenza verso l’uso di una pistola, secondo la teoria dell’apprendimento sociale, cioè l’idea che le persone modelleranno il loro comportamento dopo aver visto quello di qualcun’altro, anche arrivando a imitare un personaggio immaginario come un eroe di un videogioco violento. “Ci sono alte probabilità che la manipolazione del soggetto si verifichi quando i potenziali esiti di un comportamento sono pericolosi”, scrivono.
Questo accade sopratutto nel caso in cui si capisca che ci potrebbe essere una ricompensa derivante da eseguire una determinata azione. Per l’appunto sparare una pistola per sconfiggere un mostro viene premiato nel gioco, fornendo quel risultato positivo.
Gli autori hanno notato che anche i bambini che hanno appena guardato il gioco, tendevano a scherzare con le pistole più di quelli che lo osservavano, aggiungendo credito all’idea che il comportamento imitatorio fosse dietro ai loro risultati.
Naturalmente, i videogiochi da soli non possono spiegare i modelli di violenza armata in tutto il paese. Ma esperimenti come questo possono aiutare a mettere in luce uno dei tanti fattori che possono attirare qualcuno in quella direzione pericolosa.